在上一节中,已经把OGRE的一个框架搭出来了,而且用的是一个单例模式,这样就意味着我们在后面的状态模式中可以很容易的就使用OGRE来帮我们进行图形绘制。 首先,写一个所有游戏状态的基类,因为我们大体可以抽象出所有游戏状态都应该有: 1.进入这个状态时应该做一些准备工作 2.退出这个状态 ...
有了前面的状态机,我们就可以很方便的扩展出自己的游戏场景状态的类。 现在我们要写一个RunState的类,这个就是游戏的主场景所在的地方,从MenuState可以跳转过来。 一 加入第三人称控制器 对于人物的控制,新版的OGRE已经给出了一个示例,就是那个Sample Charater。 里边是对一个OGRE新模型的控制,操作起来感觉不错,就是向前跑动的时候没法看身后的东西,得停下来,Camera ...
2012-02-29 16:18 3 2190 推荐指数:
在上一节中,已经把OGRE的一个框架搭出来了,而且用的是一个单例模式,这样就意味着我们在后面的状态模式中可以很容易的就使用OGRE来帮我们进行图形绘制。 首先,写一个所有游戏状态的基类,因为我们大体可以抽象出所有游戏状态都应该有: 1.进入这个状态时应该做一些准备工作 2.退出这个状态 ...
//1、首先需要进行射线检测 2.生成射线 3.进行检测 //1.1使用鼠标生成鼠标射线点的位置的信息 Ray ray =Camera.main.ScreenPointRay(Input.mous ...
要实现游戏角色的移动这里写4个方法 当数字键盘旁的上下左右键按时 fx的值就会改变 以此来改变角色的方向 角色的模型是png格式 这时就需要2张图片的连续切换形成跑的动作 代码: 我这里四个方向共有8张图片 当我们可以控制人物上下左右不同跑动的姿势后 再来 ...
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4.音频模块(Audio) 音频模块编程从来都是一个复杂的话题。这里不打算用到一些高级复杂的音频处理手段,主要是播放一些背景音乐。在书写代码前,让我们了解一下音频的基础知识。 采样率:定义 ...
5. 图像模块(Graphics) 最后一个模块是图像操作模块,用来绘制图像到屏幕上。不过要想高性能的绘制图像,就不得不了解一些基本的图像编程知识。让我们从绘制2D图像开始,首先要了解的一个问题 ...
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通常情况下,游戏开发的基本框架中,一般包括以下模块: 窗口管理(Window management):该模块负责在Android平台上创建、运行、暂停、恢复游戏界面等功能。 输入模块(Input):该模块和视窗管理模块是密切相关的,用来监测追踪用户的输入(比如触摸事件、按键事件、加速计 ...