Flash常用的动作命令
一.Flash中的常用命令:
1、在当前帧停止播放
on(release){
stop();
}
2、从当前帧开始播放
on(release){
play();
}
3、跳到第 10 帧,并且从第 10 帧开始播放
on(release){
gotoAndPlay(10);
}
4、跳到第 20 帧,并且停止在该帧
on(release){
gotoAndStop(20);
}
5、跳到下一个场景,并且继续播放
on(release){
nextScene();
play();
}
6、跳到上一个场景,并且继续播放
on(release){
prevScene();
paly();
}
7、条到指定的某个场景,并且开始播放
on(release){
gotoAndPlay('场景名',1);
}
8、播放器窗口全屏显示
on(release){
fscommand('fullscreen', true);
}
9、取消播放器窗口的全屏
on(release){
fscommand('fullscreen', false);
}
10、播放的画面,随播放器窗口大小的,改变而改变
on(release){
fscommand('allowscale', true);
}
11、播放的画面,不论播放器窗口有多大,都保持原尺寸不变
on(release){
fscommand('allowscale', false);
}
12、打开一个网页,如果该“网页”和“flash动画”在同一个文件夹里:
on(release){
getURL('http://ftg.5d6d.com');
}
13、打开一个网页,如果该“网页”是在网络上的其他站点里:
on(release){
getURL(http://ftg.5d6d.com);
}
14.跳转帧(按纽动作,释放跳转)
on (release) {
gotoAndPlay(1);
}
15.播放:
on(release){play();}
16.停止:
on(release){stop();}
17.跳到第N帧开始播放:
on(release){gotoAndplay(N);}
18.跳到第N帧停止:
on(release){gotoAndstop(N);}
二.Flash中关于声音的常用命令:
1.new Sound()//创建一个新的声音对象;
2.mysound.attachSound()//加载库里的声音
3.mysound.start()//播放声音;
4.mysound.getVolume()//读取声音的音量
5.mysound.setVolume()//设置音量
6.mysound.getPan()//读取声音的平衡值
7.mysound.setPan()//设置声音的平衡值
8.mysound.position//声音播放的当前位置
9.mysound.duration//声音的总长度;
FLASH动作脚本代码集锦
1 、简单 loading 代码:
方法 1 、使用载入字节数判断
b=getBytesTotal();// 获取总的字节数
a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数
onEnterFrame=function(){// 进入帧时 , 进行判断
if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数
delete this.onEnterFrame// 删除进入帧
gotoAndPlay('frame');// 转入到你要播放的帧
] else {// 否则
a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数
percent=int(a/b*100)+'%';// 计算已经下载的百分比
]
}
把上面方法放入第一帧就可以了
方法 2 、使用载入的帧数判断_
用 Action 语法地 if frame. is loaded 来实现 , 新建一层,这层专门放 Action,
第一帧,
ifFrameLoaded (' 场景 ', frame) {// 假如场景中地祯数已经载入
goto and play() // 跳至并播放某某祯 ( 自己设定 )
}
第二帧, O*Np@Q
goto and play(' 场景 1', 1)// 跳至并播放第一祯循环
再加上一个 load 地 MC 循环播放在这两帧的中间,就 OK 了。
2 、用 flash 做那种弹出的小窗口
分两步:
给 flash 中的按钮加入如下 action:
on (release) { idd{
getURL ('MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')');
在 HTML 页面的 <head>...</head> 之间加入下面的 javascript. 代码 .
<script. language='javascript'>
<!-- ~Y
function MM_openBrWindow(theURL,winName,features) { //v2.0
window.open(theURL,winName,features); ;
}
//-->
</script>
3 、载入 swf 文件的控制
在 flash 中可以使用 loadmovie ()和 loadmovienum ()两个函数控制,具体代码如下:
loadmovie 载入的控制
_root.createEmptyMovieClip ( 'aa' , 1 );
with ( aa ) {
_x = 50 ;
_y = 100 ;
_width=200
_height=300
_alpha=50
loadMovie ( '02.swf' );
}
loadMovieNum 的载入控制:
loadMovieNum ( '02.swf' , 1 );
onEnterFrame. = function () {
if ( _level1 ) {
with ( _level1 ) {
_x = 50 ;
_y = 100 ;
}
delete onEnterFrame. ;
}
};
在 flash 2004 中,增加了 MovieClipLoader 类,使用它可以控制播放,下面是一个测试代码:
var mcl= new MovieClipLoader(); // 定义新的 MovieClipLoader 对象~
var listener = new Object(); // 定义一个新的对象,用来监听 load 进程
listener.onLoadProgress=function(target,loadedBytes,totalBytes ){ //onloadprogress 加载过程中每当将加载的内容写入磁盘时调用
// 其中 loadedBytes 是已经下载的字节, totalBytes 是正在加在的文件的总字节数
x=loadedBytes
y=totalBytes
//trace(x+ ' bytes 已经 load 了 ');
//trace(totalBytes + ' bytes 需要 load');
d=x*100/y // 计算已经载入的百分比
)
listener.onLoadInit = function(target) // 当执行加载的剪辑的第一帧上的动作时调用
{
if(d<100){ // 如果没有加载完成,不要播放
target.stop();
} else { // 加载完成,可以设置加载的 swf 文件开始播放的帧数
target.gotoAndPlay(2);
}
target._width=400 // 设置加载的影片的大小及其位置等相关属性
target._height=350
target._x=25
target._y=50
}
mcl.addListener(listener); // 注册一个新的监听对象
mcl.loadClip('***.swf',1)// 使用自定义的对象,加载 swf 文件
4 、设为首页
on (release) {
getURL('void(document.links.style.behavior='url(#default#homepage)');voiddocument.links.setHomePage('http://www.flash8.net/')','_self', 'POST');
}
注意要将网页中的 flash 的 ID 号命名为 'links'
加入收藏夹
on (release) {
getURL('void window.external.AddFavorite('http://www.163.com',' 网页 ');','_self', 'POST');
}
5 、如何随机设置 MC 颜色?
方法 1 、 MC 实例名为 'mc'
mycolor=new Color('mc')
mycolor.setRGB(random(0xffffff))
方法 2 、 MC 实例名为 'mc'
mycolor=newColor('mc') [
mycolor.setRGB(random(16777215))
方法 3 、 myColor = new Color(mc);
myColorTransform. = new Object();// 用 new Object() 为
//setTrandform() 创建参数并随机取值
myra = random(100);
myrb = random(255);
myga = random(100);
mygb = random(255);
myba = random(100);
mybb = random(255);
myaa = random(100);
myab = random(255);
myColorTransform. = {ra:myra, rb:myrb, ga:myga, gb:mygb, ba:myba, bb:mybb, aa:myaa, ab:myab};
myColor.setTransform(myColorTransform);
方法 4 、 mycolor = new Color(mc);
mycolor.setRGB(random(255)<<16|random(255)<<8|random(255));
6 、关于随机数的技巧
用来产生 6--20 之间的 5 个不重复的随机数
1): 首先产生一个随机数 , 放在数组对象中的第一个位置
2): 产生一个新的随机数
3): 检查新产生的随机数和所有目前已产生的随机数是否相同 , 若是相同则返回 (2), 否则返回 (4)
4): 将新的随机数加入数组对象中下一个数组元素内
5): 检查数组对象个数是否已达到 5 个 , 若是跳到 (6), 否则返回 (2)
6): 结束
AS 如下 :
data1=newArray(5);
tot=1;
data1=[tot-1]=random(20-6+1)+6;
do{
gen_data=random(20-6+1)+6;
reapeat_data=0;
for(i=0,i<=tot-1;i++){
if(gen_data==data
reapeat_data=1;
break;
}
}
if(reapeat_data==0){
tot++
data[tot-1]=reapeat_data;
}
}while(tot<5);
trace(data1);
7 、如何禁止右键菜单、缩放、全屏
在第一桢中输入下面命令:
全屏-> FS Command ('fullscreen', true)
禁止缩放-> FS Command ('allowscale', False)
禁止菜单-> FS Command ('showmenu', False)
fscommand 的方法还是只能适用于 fp ,在网页中使用还是必须添加额外的参数
<PARAM Name='menu' value='false'>
或者用最简单的一句 as ,在 fp 和网页中均适用:
Stage.showMenu=false;
8 、如何实现双击效果?
把下面的代码放到按钮上:
on (press) {
time = getTimer()-down_time;
if (time<300) {
trace('ok');
}
down_time = getTimer();
}
这样的话,如果都用比较麻烦,写了一个类来判断
MovieClip.prototype.doubleClick = function() {
this.timer2 = getTimer()/1000;
if ((this.timer2-this.timer)<0.25) {
return true;
} else {
this.timer = getTimer()/1000;
return false;
}
};
继承了 mc 的类,可以重复使用,当然也可以封装为 2 。 0 的类
9 、如果要在浏览器中实现全屏效果,只需在 html 文件中加入以下代码即可:
<script>
window.open('*.swf','','fullscreen=1,menubar=no,width=800,height=600')
</script>
其中 *.swf 为要调用的 FLASH 文件,记住要将该文件放在 html 文件的同一路径下面。要退出全屏状态需按 ALT + F4 或退出。
如果在 swf 文件中,添加关闭按钮,使用下面的代码:
on(release) {
getURL('opener=null;window.close();');
}
10 、用 AS 怎么把影片倒放
function prev(target) {
target.gotoAndStop(target._totalframes);
target.onEnterFrame. = function() { [
if (this._currentframe>1) {
this.gotoAndStop(this._currentframe-1);
} else {
delete this.onEnterFrame;
}
};
}
prev(_root.mc); // 指定要倒退播放的 MC instance name 就可以了
11 、声音相关
之前为 MYSOUND 链接一个属性
1 : mysound=new Sound();// (注释) mysound 是一个变量名, new Sound 是一个构造函数,表示 mysound 是一个 Sound 对象。
以后可以通过 mysound 来调用 Sound 方法 }*HK[
2: mysound.attachSound('name'); 这里的 NAME 就是你之前在标识符里写的东西了,对应好了就 OK !
3: mysound.setVolume(50); 这个是控制声音播放时的声音大小,取值在 0 到 100 ,意义大家都知道吧,不会有人认为 0 是最大声吧 ~
4:mysound.start(0.01); 这个语句是表示开始播放声音,()里的参数表示声音开始的位置,单位为秒,再来就是循环几次 ~ 比如 mysound.start(30 , 2);// 声音从 30 秒处开始循环 2 次。
12 、倒计时
首先新建文件以后,在主场景中分别用文字工具建立三个动态文本框,变量名字分别是: leftmin,leftsec,leftmilli, 也就是分别来显示计时的分钟、秒数和毫秒数。
然后新建一层,在第一桢写上如下代码即可:(已经做了详细解释,相信大部分朋友能够理解这些代码的意思)
onLoad = function(){// 当场景加载以后执行
totalmin = 40;
totalsec = 60;
totalmilli = 100;
// 初始化一些变量,在后面的计算中要用到这些变量
}
nEnterFrame. = function(){// 逐桢执行动作'
currentsec = Math.round(getTimer()/1000);
// 求出当前影片已经播放的秒数(取整)
currentmilli = Math.round(getTimer()/10);
// 求出当前影片已经播放的毫秒数(取整)
leftsec = totalsec- currentsec;~
// 剩余的秒数等于总的秒数减去已经播放的秒数
leftmin = totalmin; ^
// 开始分钟数等于总的分钟数,开始是不变的
leftmilli = totalmilli - currentmilli;
// 剩余的毫秒数等于总的毫秒数减去已经播放的毫秒数
if(leftsec<10){leftsec = '0'+leftsec}
if(leftmin<10){leftmin = '0'+leftmin}
if(leftmilli<10){leftmilli = '0'+leftmilli}
// 以上三句是当分钟数、秒数、毫秒数小于 10 的时候,前面加上一个 “0” 。
if(leftmilli<=1){totalmilli+=100;} );
// 当计时剩下的毫秒小于 1 的时候,总秒数再加 100 ,以便下一次重新计时(这里注意得到的影片播放的毫秒数是一直增加的)
if(leftsec == 0){// 当剩余的秒数等于 0 的时候
totalsec+=60;// 类似上面的解释,总秒数加 60
totalmin-=1;// 这时候相当于过了 60 秒,所以分钟数要减 1
if(leftmin ==0){// 当分钟数等于 0 的时候,计时结束
leftsec = '00'; ,
leftmin = '00';
leftmilli = '00';
// 将三个计时框都附值为 0
delete onEnterFrame;// 删除这个逐桢动作,以节省资源
};
}
}
13 、键盘控制上下左右
怎样用键盘中的上下左右控制动画!
onClipEvent (load) {
speed = 5;// 当 MC 载入时,设置速度为 5 ,也就是说每按一下方向键,就移动 5 象素
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
this._x -= speed;// 当 ← 被按下时,自身的 X 位置不断减 speed , X 轴坐标不断减小,也就是不断向左移动
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
this._x += speed;// 当 → 被按下时,自身 X 位置不断加 speed , X 轴坐标不断增加,也就是不断向右移动
}
if (Key.isDown(Key.UP)) {
this._y -= speed;// 当 ↑ 被按下时,自身的 Y 位置不断减 speed , Y 轴坐标不断减小,也就是不断向上移动
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
this._y += speed;// 当 ↓ 被按下时,自身的 Y 位置不断加 speed , Y 轴坐标不断增加,也就是不断向下移动
}
}
onEnterFrame. = function () {
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
mc._x -= 20;
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
mc._x += 20;
}
if (Key.isDown(Key.UP)) {
mc._y -= 20;
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
mc._y += 20;
}
if (mc._x<0) {
mc._x = 0;
}
if (mc._x>550-mc._width) {
mc._x = 550-mc._width;
}
if (mc._y<0) {
mc._y = 0;
}
if (mc._y>400-mc._height) {
mc._y = 400-mc._height;
}
}
14 、随机调用外部图片
用 9 个图片为例子,这个也可以使用 loadmovie 调用
num=Math.round(9*Math.random()+1)
// 设置随即数字( 1-9 )
_root.createEmptyMovieClip('pic', 1);
// 创建一个空的 PIC MC 用来装载外面载入的图片
_root.pic._x = 200;
_root.pic._y = 200;
// 简单设置一下 MC 的位置
_root.pic.loadMovie(num+'.jpg',1);
// 随即载入外面的图片
15 、暂停
可以把要暂停的地方 , 帧数放长啊,或者在当前帧写
stop();
function pause(){
clearInterval(pauseInterval);
play();
pauseInerval=setInterval(pause,1000); //1000 是 1 秒
16 、怎样改变某一影片剪辑的播放速度
function go(obj) {
with (obj) {
nextFrame();
if (_currentframe. == _totalframes) {
gotoAndStop(1);
}
}
)
go(mc);
setInterval(go, 100, mc);
17 、怎样调用 .chm 文件
getURL(mk:@MSITStore:F:\...\xxx.chm::/index.htm)
18 、随机生成一个有 30 个数字的数组,这 30 个数字随机在 1~500 之间取,且不能重复,而且要乱序的。
tmp = new Array();
k = new Array();
for (i=0; i<=499; i++) {
tmp = i+1;
}
for (i=0; i<=29; i++) {
k = tmp.splice(random(tmp.length-1), 1);
}
trace(k);
Flash按钮动作代码
1、转下一帧并继续播放
on (release)
{
play();
}
2、转第三帧并播放
on (release)
{
gotoAndPlay(03);
stopAllSounds();
}
3、全屏播放
fscommand('fullscreen', 'true');
4、退出
on (release)
{
if (substring(_root._url, 8, 1) == '/')
{
fscommand('quit');
}
else
{
getURL('javascript:window.close()');
} // end if
}
5、返回第一帧
on (release)
{
gotoAndPlay(01);
stopAllSounds();
}
FLASH脚本代码大全
- Go to 跳转到指定的帧
- Play 播放
- Stop 停止
- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换
- Stop All Sounds 停止所有声音的播放
- Get URL 跳转至某个超联结
- FSCommand 发送FSCommand命令
- Load Movie 装载影片
- Unload Movie 卸载影片
- Tell Target 告知目标
- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入
- On Mouse Event 鼠标事件
其他Actions。包括:
- break 跳出循环
- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)
- comment 注释
- continue 继续循环
- delete 删除一个对象(Object)中的变量
- do while do while循环
- duplicateMovieClip 复制MC
- else 否则(与if联用)
- else if 否则如果(与if联用)
- evaluate 调用自定义函数(Function)
- for for循环
- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素
- FSCommand 发送FSCommand命令
- function 声明自定义函数
- getURL 跳转至某个超联结
- goto 跳转到指定的帧
- if 如果
- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入
- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)
- loadMovie 装载MC
- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值
- on 鼠标事件的触发条件
- onClipEvent MC的事件触发程序
- play 播放
- print 输出到打印机
- removeMovieClip 删除MC
- return 在函数(function)中返回一个值
- set variable 设定变量值
- setProperty 设定属性
- startDrag 开始拖动
- stop停止
- stopAllSounds 停止所有声音的播放
- stopDrag 停止拖动
- swapDepths 交换两个MC的深度
- tellTarget 指定Action命令生效的目标
- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换
- trace 跟踪调试
- unloadMovie 卸载MC
- var 声明局部变量
- while 当..成立时..
- with 对..对象(Object)做..
操作符( Operators)
- ! 逻辑非操作
- != 不等于
- '' 字符串
- % 取余数
- && 逻辑与操作
- () 括号
- * 乘号
- + 加号
- ++ 变量自加一
- - 减号
- -- 变量自减一
- / 除号
- < 小于
- <= 小于等于
- <> 不等于
- == 相等
- > 大于
- >= 大于等于
- and 逻辑与
- not 逻辑非
- or 逻辑或
- typeof 返回变量类型
- void 实体,无返回
- | | 逻辑或操作
+ Bitwise Operators 位操作符
- & 位与操作
- << 位左移
- >> 位右移
- >>> 位右移(无符号)
- ^ 位异或操作
- | 位或操作
- ~ 补位操作
+ Compound Assign Operators 复合操作符
- %= A%=B 等效于 A=A%B
- &= A&=B 等效于 A=A&B
- *= A*=B 等效于 A=A*B
- += A+=B 等效于 A=A+B
- -= A-=B 等效于 A=A-B
- /= A/=B 等效于 A=A/B
- <<= A<<=B 等效于 A=A<<B
- >>= A>>=B 等效于 A=A>>B
- >>>= A>>>=B 等效于 A=A>>>B
- ^= A^=B 等效于 A=A^B
- |= A|=B 等效于 A=A|B
+ String Operators 字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较)
- add 连接两个字符串
- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等
- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值
- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值
- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值
- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值
- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值
+ Functions 函数
- Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False)
- escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)
- eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值
- false 布尔非值(0)
- getProperty 获取属性
- getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)
- getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号
- globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标
- hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)
- int 把十进制数值强制转换成整数
- isFinite 测试数值是否为有限数
- isNaN 测试是否为非数值
- keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)
- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标
- maxscrol
一、FLASH脚本基础入门讲解
认识“动作”面板
在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。
按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。。
左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。
下方是一个“脚本”导航器。里面列出了FLASH文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。
右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具,向“脚本”窗口添加动作。
在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使用它们的功能。
在使用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。
好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。
如何编写flash中的脚本
首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解!
现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。
此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。当你在时间周的关键桢上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。
还有一些简单的知识,AS中的对象都包括什么呢?它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!比如电影剪辑(movieclip)对象,它的:属性就有_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。在以后的教程中会陆续给大家介绍一些基础脚本的使用技巧。
一、需要学到的基本AS命令如下:
stop()、
play()、
gotoandplay()、
gotoandstop()、
nextFrame()、
prevFrame()、
nextScene()、
prevScene();、
stopAllSounds();
按钮的AS编写规则
播放
on
(release)
{
_root.mc.play();
}
如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件){//脚本程序}的格式来写!上面的脚本作用就是:当你在这个按钮上按一下鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!
6、同理:咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:
on
(release)
{
_root.mc.stop()
}
然后依次在快退上输入:
on
(release)
{
_root.mc.prevFrame();
//prevFrame表示回到动画的上一桢
}
在快进的按钮上输入:
on
(release)
{
_root.mc.nextFrame();
}
在停止的按钮上输入:
on
(release)
{
_root.mc.gotoAndStop(1);//跳到
mc影片的第一桢,并停止播放!
}
二、按钮
AS的编写
在flash中的交互功能一般是由按钮来完成的。掌握按钮的编写规则也是一个闪客的基本技能。
OK,现在咱们来说说按钮脚本如何编写。上一讲中提过,AS脚本编写可以写在时间轴的关键桢上,也可以写在对象本身上面。按钮也不例外,既可以写在时间轴上,也可以写在按钮本身上面。只不过这两种编写规则都要遵循一定的规矩,这是后话。
现在咱们来做一个例子,做一个按钮,这个按钮要实现的功能就是打开一个指定的网页。(这个例子非常基础,用这个例子来讲解按钮AS两种编写方法。)
第一种:把脚本写在按钮本身。
一、在舞台上绘制一个矩形,选中矩形并按F8,将这个矩形转换成按钮元件。
二、编写动作脚本:
选中按钮,按F9,打开动作面板,在专家模式下输入以下脚本:
on(release){
getURL('http://3800hk.com/','_blank')
}
现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。通过例子你应该注意到,按钮的
AS书写规则就是:
on(事件){
//要执行的脚本程序,刚才的例子是用getURL来打开一个网页。你也可以使用脚本程序来执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。
}
大可以看到,其实就一个on语句,这个on语句就是按钮的AS编写规则了。
需要注意的是on里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的事件是release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来:
事件名字说明Press事件发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标Release发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。也就是“按一下”鼠标Releaseoutside发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之外,然后松开鼠标
Rollover当鼠标滑入按钮时
Rollout当鼠标滑出按钮时
Dragover发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮
Dragout发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮
Keypress发生于用户按下特定的键盘按键时
第二种按钮AS的编写方法。
这种方法是把脚本程序写在时间轴上,而不是按钮本身上面。
一、选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字,这里我起了一个
bt
二、选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板。输入如下脚本:
bt.onrelease=function()
{
getURL('http://http://3800hk.com/',
'_blank');
};
这种编写
AS的方法要遵循的规则就是下面的公式而已:
按钮实例的名字.事件名称=function(){
//要执行的脚本程序。
}
大家只要记住这个公式就可以套用了。
按钮的AS就先将到这了,这个可以算是基本技能了。希望大家都能掌握。
三、影片剪辑的AS编写影片剪辑在flash中可以说是使用最多的一种元件了,那么对于它的AS也是不少。
在讲解之前,我还是要重新说一下电影剪辑AS的编写规则,和上次讲按钮一样,
分为两种,一种是写在电影剪辑本身上,一种是写在时间轴上面。
一、首先我们先来做个简单的小例子。
或许你不用AS就能做出一个小球的移动动画。但是如果让你用AS来实现小球的移动呢?
下面来看看如何用AS来实现吧。
在这个例子里,你首先会了解到如何在电影剪辑本身上编写AS,以及编写规则。
1、新建立一个影片剪辑元件,里面你就随便画一个圆吧。之后把这个影片剪辑拖放到舞台之中(也就是创建一个此影片剪辑的实例)。
2、现在开始编写脚本,选中这个MC,按F9打开动作面板,按照图01显示选择
onClipEvent,之后在显示的事件中选择enterFrame,然后在里面编写脚本如下:
this._x+=5
这个脚本编写之后应该是:
onClipEvent
(enterFrame)
{//
enterFrame的意思四以影片帧频不断地触发此动作this._x+=5;//this代表这个影片剪辑自身。_x表示影片剪辑的X轴坐标。
}
呵呵,按下你的ctrl+回车测试一下吧,一个简单的移动动画就搞定了。
从这个例子咱们不难看出,如果把AS写在影片剪辑本身上,那么它是有自己的书写格式的。正确的书写格式就是:
onClipEvent
(事件){
//需要执行的脚本程序
}
这个可以看成是公式,你记住就行了,是写在影片剪辑身上的。括号里的“事件”其实是个触发器,当事件发生时,执行该事件后面花括号中的语句。,具体有哪些事件,我把它们都列出来。
-load影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。
-unload在从时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动。处理与
Unload影片剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作。
-enterFrame以影片帧频不断地触发此动作。
-mouseMove每次移动鼠标时启动此动作。
_xmouse和_ymouse属性用于确定当前鼠标位置。
-mouseDown当按下鼠标左键时启动此动作。
-mouseUp当释放鼠标左键时启动此动作。
-keyDown当按下某个键时启动此动作。使用Key.getCode方法获取最近按下的键的有关信息。
-keyUp当释放某个键时启动此动作。使用Key.getCode方法获取最近按下的键的有关信息。
-data当在loadVariables或loadMovie动作中接收数据时启动此动作。当与
loadVariables动作一起指定时,data事件只发生一次,即加载最后一个变量时。当与loadMovie动作一起指定时,获取数据的每一部分时,data事件都重复发生。
了解了事件之后,你可以自己试着修改一下脚本,如果让你们点一下鼠标,舞台上的圆就移动一下,该怎么做呢?
关于把AS写在影片剪辑本身的例子先讲到这,下面来看看如果把AS写在时间轴上面的话,应该怎么写。
首先你把刚才的脚本去掉。然后需要为这个影片剪辑实例起一个名字,比如起名为mc,在选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:
mc.onEnterFrame
=function(){
this._x
+=5;//你也可以把这句改为mc._x+=5自己想一下为什么。
};
显而易见,在时间轴上的写法就应该套用以下公式:
实例名.事件名称=function(){
//脚本程序
}
需要注意的是,这种写法的事件名称不要忘了在前面加一个
on,比如,事件如果是enterframe的话,你就应该写成onenterframe
下面简单说一下影片剪辑的属性。比如,影片剪辑有自己的X、Y轴坐标,有自己的透明度(_alpha),这些都是它的属性。
那么如何使用这些属性呢?你可以使用“点”语法来对属性进行设置。
把上面的脚本修改一下。
mc.onenterframe
=function()
{
mc._x
+=5;
mc._alpha
=random(100);
};
这里我加了一句this._alpha=random(100),它是设置影片剪辑的透明度的,使用的语句就是_alpha。后面的random()函数是随机选取一个100以内的数字作为它的透明度。从这个句子可以看出,“点”语法使用方法就是:实例名.属性(mc._alpha),你甚至可以简单理解为“点”就是“的”,那么this._alpha这句你就可以理解为:影片剪辑mc的透明度上面的脚本mc._alpha=random(100)也可以改为_root.mc._alpha=random(100)那么,你就可以理解为:舞台上的影片剪辑mc的透明度是随机选择100内的值。
四、动态文本框
一、flash中的动态文本使用方法
在flash中,文本工具提供了三种文本类型。分别是:静态文本、动态文本和输入文本。
下面讲解的内容属于动态文本的AS编写规则。要创建一个动态文本非常简单,
只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的
动态文本框就行了。
二、如何为动态文本赋值
当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文本内容。那么用AS如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行赋值!
1、使用动态文本的实例名字来赋值
操作步骤:
(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如
abc
(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:
abc.text
='爱国者安全网'按下ctrl+回车就可进行测试了。从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实例名字来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容”
2、使用变量来赋值
(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名
3800hk。
(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:
3800hk='欢迎大家来到爱国者安全网学习!'
不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为:变量名=“赋值的内容”
以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符(
“\r”即ASCII13)分隔!
三、如何载入外部txt文本里的内容,当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文件中。
具体操作步骤如下:
1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名
hk
2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:
loadVariablesNum('heiying.txt',0);//载入外部名字叫heiying.txt的文本文件,加载级别为0
3、现在来准备外部的heiying.txt文本文件了。注意:要把这个文本文件和你刚才做的flash文件放在一个文件夹里!这个txt文件里的资料应该按照如下格式编写:flash中动态文本变量的名字=这里就是所需要的资料内容。对应上面的格式,外部heiying.txt中的内容为:hk=欢迎大家来到爱国者安全网学习!最后一点,需要将这个文本文件保存为UTF-8格式。
4、完成以上步骤之后,就可以进行测试了。
下面介绍另外一种载入外部文本资料的方法,并介绍当文本内容过多时候,如
何使用滚动条组件。
(1)创建一个动态文本实例,并并为这个动态文本实例起一个实例名字anquan
(注:是实例名而不是变量名)起一个变量名为hk
(2)打开
flash的组件面板(快捷键ctrl+F7),找到UIScrollBar(滚动条)组件。按着它不动,然后拖放此组件至刚才的动态文本实例的右部边缘,如果成功的话,组件会和文本框结合在一起!
(3)选中舞台第一桢,编写如下脚本:
tt=newLoadVars();//创建一个LoadVars对象的实例,这里的实例名字叫tt
tt.load('heiying.txt');//创建的tt实例需要载入的对象是heiying.txt文本文件。
tt.onLoad=function(s){//开始载入外部文件,具体格式请按照此例格式。参数s是指示load操作是否成功完成。如果完成,那么S的值就为true(真),反之为false(假)if(s){anquan.text=tt.hk;}//如果载入成功,则anquan文本框中的内容就等于tt.实例中的heiying的内容!(hk是我们外部文本文件中的变量。)};
(4)至于外部的heiying.txt还可以使用刚才所创建的文本文件,为了测试滚l 文本框的最大行度- newline 换行符- Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况:
如果 x 为一数字,则返回值即为该数字;
如果 x 为一布尔数,则返回0或1;
如果 x 为一字符串,则函数将x解释为一个指数形式的十进制数;
如果x未定义,则返回0。
- parseFloat 将字符串转换成浮点数
- parseInt 将字符串转换成整数
- random 产生0到指定数间的随机数
- scroll 文本框中的起始滚动行
- String 将参数转换成字符串
- targetPath 返回指定实例MC的路径字符串
- true 布尔是值(1)
- 保留字符串中的%XX格式的十六进制字符
+ String Functions 字符串函数
- chr 将ASCII码转换成相应字符
- length 返回字符串的长度
- mbchr 将ASCII/S-JIS编码转换成相应的多字节字符
- mblength 返回多字节字符串的长度
- mbord 将多字节字符转换成相应的ASCII/S-JIS编码
- mbsubstring 截取多字节字符串中的字串
- ord 将字符转换成ASCII码
- substring 截取字符串中的子串
+ Properties 属性
- _alpha Alpha值(透明度值)
- _currentframe 在MC中的当前帧数
- _droptarget 当使用Start drag拖动一个MC时,实时地返回该MC的绝对路径
- _focusrect 高亮按钮或者某个当前区域的显示与否(True显示/Flase不显示)
- _framesloaded 已载入的影帧数
- _height MC的高度
- _highquality 画质的高低(True高画质/False低画质)
- _name MC的实例名
- _quality 当前画质(字符串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST
- _rotation MC旋转的角度(单位:度)
- _soundbuftime 声音的缓冲区大小(默认值5,单位:秒)
- _target MC的路径
- _totalframes 总帧数
- _url 电影被调用的URL地址
- _visible 是否可视(True可视/False不可视)
- _width MC的宽度
- _x MC的x坐标
- _xmouse 鼠标的x坐标
- _xscale MC的X轴向缩放度
- _y MC的y坐标
- _ymouse 鼠标的y坐标
- _yscale MC的y轴向缩放度
+ Objects 对象
+ Array 数组
- concat 合并多个数组
- join 将一个数组中的元素转化成字符串,并通过特定的分割符进行联结,并返回结果字符串
- length 返回数组长度
- new Array 新建数组对象
- pop 出栈 (FILO 先入后出)
- push 入栈 (入队列)
- reverse 反相(颠倒数组,及第一个元素和最后一个元素互换……)
- shift 出队列 (FIFO 先入先出)
- slice 截取数组中的子串生成新的数组
- sort 数组元素的排序
- splice 从数组中指定元素起删除指定个数的元素或者删除指定元素
- unshift 从数组头部插入一个元素
+ Boolean 布尔对象
- new Boolean 新建布尔型对象
- toString 将布尔型对象的值转换成字符串值
- valueOf 获取布尔型对象的值(返回值为布尔型)
+ Color 颜色对象
- getRGB 获取颜色值的RGB分量(返回值0xRRGGBB十六进制)
- getTransform 获取颜色值的转换量(返回值 cxform 型) [不太清楚]
- new Color 新建一颜色对象
- setRGB 设置颜色值的RGB分量(参数为0xRRGGBB十六进制)
- setTransform 设置颜色值的转换量(参数为 cxform 型) [不太清楚]
+ Date 时间和日期对象
- getDate 获取当前日期(本月的几号)
- getDay 获取今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)
- getFullYear 获取当前年份(四位数字)
- getHours 获取当前小时数(24小时制,0-23)
- getMilliseconds 获取当前毫秒数
- getMinutes 获取当前分钟数
- getMonth 获取当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- getSeconds 获取当前秒数
- getTime 获取UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数
- getTimezoneOffset 获取当前时间和UTC格式的偏移值(以分钟为单位)
- getUTCDate 获取UTC格式的当前日期(本月的几号)
- getUTCDay 获取UTC格式的今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)
- getUTCFullYear 获取UTC格式的当前年份(四位数字)
- getUTCHours 获取UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)
- getUTCMilliseconds 获取UTC格式的当前毫秒数
- getUTCMinutes 获取UTC格式的当前分钟数
- getUTCMonth 获取UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- getUTCSeconds 获取UTC格式的当前秒数
- getYear 获取当前缩写年份(当前年份减去1900)
- new Date 新建日期时间对象
- setDate 设置当前日期(本月的几号)
- setFullYear 设置当前年份(四位数字)
- setHours 设置当前小时数(24小时制,0-23)
- setMilliseconds 设置当前毫秒数
- setMinutes 设置当前分钟数
- setMonth 设置当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- setSeconds 设置当前秒数
- setTime 设置UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数
- setUTCDate 设置UTC格式的当前日期(本月的几号)
- setUTCFullYear 设置UTC格式的当前年份(四位数字)
- setUTCHours 设置UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)
- setUTCMilliseconds 设置UTC格式的当前毫秒数
- setUTCMinutes 设置UTC格式的当前分钟数
- setUTCMonth 设置UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- setUTCSeconds 设置UTC格式的当前秒数
- setYear 设置当前缩写年份(当前年份减去1900)
- toString 将日期时间值转换成'日期/时间'形式的字符串值
- UTC 返回指定的UTC格式日期时间的固定时间值
+ Key 键盘对象
- BACKSPACE Backspace(<-)键
- CAPSLOCK CapsLock键
- CONTROL Ctrl键
- DELETEKEY Delete(Del)键
- DOWN 方向下键
- END End键
- ENTER Enter(回车)键
- ESCAPE Esc键
- getAscii 获取最后一个按下或松开的键的对应字符的Ascii码
- getCode 获取最后一个被按下的键的键盘扫描码
- HOME Home键
- INSERT Insert(Ins)键
- isDown 当指定键被按下时返回True值
- isToggled 当Caps lock或者Num Lock键被锁定时返回真(True)
- LEFT 方向左键
- PGDN PageDown(PGDN)键
- PGUP PageUp(PGUP)键
- RIGHT 方向右键
- SHIFT Shift键
- SPACE 空格键
- TAB Tab键
- UP 方向上键
+ Math 数学函数对象
- abs abs(n) 取n的绝对值
- acos acos(n) n的反余弦(返回值单位:弧度)
- asin asin(n) n的反正弦(返回值单位:弧度)
- atan atan(n) n的反正切(返回值单位:弧度)
- atan2 atan2(x,y) 计算x/y的反正切
- ceil ceil(n) 取靠近n的上限的整数(向上取整)
- cos cos(n) 取n的余弦(n的单位:弧度)
- E Euler(欧拉)指数(约为2.718)
- exp 指数
- floor floor(n) 取靠近n的下限的整数(向下取整)
- LN10 ln10(约等于2.302)
- LN2 ln2(约等于0.693)
- log 取自然对数(e为底)
- LOG10E 10为底取E的对数(约等于0.434)
- LOG2E 2为底取E的对数(约等于1.443)
- max 返回两参数中的最大值
- min 返回两参数中的最小值
- PI 圆周率(约等于3.14159)
- pow pow(x,y) x的y次方
- random 产生0-1间的随机数
- round 四舍五入取整
- sin sin(n) 取n的正弦(n的单位:弧度)
- sqrt 开根号
- SQRT1_2 0.5开根号(约等于0.707)r /> - SQRT2 2开根号(约等于1.414)
- tan tan(n) 取n的正切(n的单位:弧度)
+ MovieClip 影片夹子对象
- attachMovie 产生一个库中MC的实体并将它绑定到某个电影上
- dupicateMovieClip 复制当前MC产生新的MC
- getURL 使浏览器浏览指定页面
- gotoAndPlay 跳转到指定帧并播放
- gotoAndStop 跳转到指定帧并停止播放
- loadMovie 引入一个外部电影到指定层
- loadVariables 引入外部文件中的变量值
- nextFrame 下一帧
- play 播放
- prevFrame 前一帧
- removeMovieClip 删除用duplicateMovieClip创建的MC
- startDrag 开始拖动MC
- stop 停止MC的播放
- stopDrag 停止拖动MC
- unloadMovie 卸载由loadMovie引入的Movie
+ Mouse 鼠标对象
- hide 隐藏鼠标指针
- show 显示鼠标指针
+ Number 数值对象
- MAX_value FLASH5 所允许的最大数值1.79769313486231 e 308
- MIN_value FLASH5 所允许的最小数值5 e -324
- NaN 是否为非数值(Not a Number)
- NEGATIVE_INFINITY 是否为负数
- new Number 新建数值对象
- POSITIVE_INFINITY 是否为正数
- toString 将数值转换成字符串
+ Object 对象
- new Object 新建对象
- toString 转换对象为字符串
- valueOf 返回对象的值
+ Selection 选择区对象
- getBeginIndex 获取可编辑文本区的起始位置,-1表示无可编辑文本区
- getCaretIndex 获取当前的编辑位置,-1表示没有可编辑文本区
- getEndIndex 获取可编辑文本区的结束位置,-1表示无可编辑文本区
- getFocus 获取当前的激活文本区的文本变量名
- setFocus 设置当前的激活文本区
- setSelection 设置可编辑文本的起始位置和终止位置
+ Sound 声音对象
- attachSound 绑定库中的一个声音
- getPan 获取声音的混音值 [不太清楚]
- getTransform 获取当前声音的变换量(返回值类型:sxform) [不太清楚]
- getVolume 获取当前声音的音量(百分比)
- new Sound 新建声音对象
- setPan 设置声音的混音值 [不太清楚]
- setTransform 设置当前声音的变换量(参数类型:sxform) [不太清楚]
- setVloume 设置当前声音的音量(百分比)
- start 开始播放当前声音
- stop 停止播放当前声音
+ String 字符串对象
- charAt 在指定的索引表中返回一个字符
- charCodeAt 在指定的索引表中返回一个字符的代码
- concat 联结合并多个字符串
- fromCharCode 从字符代码组构造出一个新的字符串
- indexOf 在字符串中寻找子串,返回子串起始位置或-1(-1表示未找到)
- lastIndexOf 在字符串中寻找子串,返回子串终止位置或-1(-1表示未找到)
- length 返回字符串的长度
- new String 新建字符串对象
- slice 返回字符串中指定截取的子串
- split 根据限定符将字符串转换成一个数组
- substr substr( start, length ) 返回从start开始,共length长的子串r /> - substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之间的子串
- toLowerCase 将字符串中的大写字符全部转换成小写
- toUpperCase 将字符串中的小写字符全部转换成大写
+ XML 可扩充性标记语言对象
- appendChild 添加一个子结点到指定的XML元素
- attributes XML元素的属性数组
- childNodes 一个XML元素的子结点数组
- cloneNode 克隆(复制)当前结点
- createElement_x 新建一个新的XML元素
- createTextNode 新建一个新的XML文本结点
- firstChild 返回当前XML结点的第一个子结点
- hasChildNodes 当前XML结点是否有子结点(返回true有子结点/flash则无)
- insertBefore 在一个指定的XML元素的子结点前插入一个新的子结点
- lastChild 返回当前XML结点的最后一个子结点
- load 从指定的URL把XML元素引入FLASH中
- loaded 当XML元素引入或是发送同时引入FLASH中后,返回true值
- new XML 新建一个XML对象
- nextSibling 当前XML结点的下一个结点
- nodeName 返回当前XML结点的名字
- nodeType 返回当前XML结点的类型(1-元素,3-文本)
- nodevalue 返回当前XML结点的值(text型返回文本)
- onLoad 当引入或发送同时引入时触发事件
- parentNode 返回当前XML结点的父结点
- parseXML 将XML字符串转换成XML对象
- previousSibling 当前XML结点的前一个结点
- removeNode 从XML文本中删除结点
- send 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址
- sendAndLoad 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址同时引入XML结果
- toString 把XML对象转换为XML字符串表达
+ XMLSocket XML套接口
- close 关闭一个XML套接口
- connect 连接一个XML套接口,指定URL,并定义其端口号
- new XMLSocket 建立一个新的XML套接口
- onClose 关闭XML套接口时触发事件
- onConnect 连接XML套接口时触发事件
- onXML 从服务器上获取XML时触发事件
- send 发送XML给服务器